百度360必应搜狗淘宝本站头条
当前位置:网站首页 > IT技术 > 正文

初识Flutter中的Layer

wptr33 2025-04-26 21:39 13 浏览

开篇

接触Flutter开发一段时间后发现自己对Flutter渲染流程重要的一环Layer的认知比较少,虽然Flutter对Widget的封装非常全面了开发者基本上只要面向Widget编程就可以完成绝大部分的功能,但是它作为一个UI框架我们还是需要尽可能的掌握它渲染体系的来龙去脉,因此借此篇文章简单介绍笔者对Layer的探索。

Flutter渲染流程简介

参与UI的构建和显示涉及到两个线程分别是界面线程(UI Thread)和光栅线程(GPU Thread),UI线程做构建流水线工作(开发者编写的代码), 光栅线程做UI绘制工作(图形库 Skia 在此线程上运行)。

1,GPU每隔一定的时间发出一个Vsycn信号这个时间由屏幕的刷新率决定,以60HZ的刷新率为例那么它的时间间隔就是1000/60 = 16.7 ms一次。

2,UI线程收到Vsycn信号后就会做UI的构建工作(需要在16.7ms内完成否则出现丢帧),然后发送到光栅线程GPU线程。

3,GPU Thread收到UI Thread发来的UI数据后就会通过Skia去上屏渲染。

上图摘自Flutter官网介绍,从上图可以看到有个Layer Tree这也是本文探索的目标。

Flutter中的三棵树

Flutter的开发更像是面向Widget编程,Widget内部又封装了Element以及RenderObject 那么我们先从Flutter中的三棵树说起:

  • Widget 组件树
  • Element 逻辑树
  • RenderObject 渲染树
main(){
  runApp(MaterialApp(
    home: Row(
      mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
      children: [
        MyWidget(),
        MyWidget()
      ],
    ),
  ));
}
class MyWidget extends StatelessWidget{
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
   return Container(
     height: 100,
     width: 200,
     child: Text('MyWidget',style: TextStyle(fontSize: 25),),);
  }
}

上述代码中Widget , Element , RenderObject三棵树的对应关系:

从上图可以看出Widget和Element的数量是一一对应的,而RenderObject不是。查看framework.dart源码后可以发现只有RenderObjectWidget的派生类才会有RenderObject,其他的Widget都不具备渲染能力。

RenderObject绘制

当Flutter收到Vsycn的时候就会做UI的构建工作,最终会调用RendererBinding的drawFrame()

@protected
void drawFrame() {
  assert(renderView != null);
  //1,布局逻辑,确定大小
  pipelineOwner.flushLayout();
  pipelineOwner.flushCompositingBits();
  //2,绘制逻辑,拿到SkCanvas绘制到layer上。具体逻辑见RenderObject中的paint方法
  pipelineOwner.flushPaint();
  if (sendFramesToEngine) {
    renderView.compositeFrame(); // this sends the bits to the GPU
    pipelineOwner.flushSemantics(); // this also sends the semantics to the OS.
    _firstFrameSent = true;
  }
}

renderView.compositeFrame()最终生成UI数据发送到GPU实现渲染,RenderView是Flutter中根部的RenderObject。compositeFrame的核心代码如下:

void compositeFrame() {
    //创建SceneBuilder,获取到引擎层的句柄
    final ui.SceneBuilder builder = ui.SceneBuilder();
    
    //Scene 最最终是通过SceneBuilder生成的,也是引擎层的句柄,此处的layer就是根部的layer,它会合成所有的layer
    final ui.Scene scene = layer!.buildScene(builder);
    //发送Scene到引擎
    _window.render(scene);
    scene.dispose();
}

在上述代码中可以找到layer的身影, layer!.buildScene(builder)就是做Layer Tree的合成。此处的layer是一个TransformLayer是ContainerLayer的子类。

Layer

什么是layer?

在绘制过程中渲染树RenderObject Tree将生成一个图层树Layer Tree,Layer Tree合成后发送到引擎渲染上屏。大多数Layer的特性都可以更改,并且可以将图层移动到不同的父层,且Layer树不会保持其自身的脏状态。要合成树先要在根部的Layer创建SceneBuilder对象,并调用Layer中的addToScene方法添加到SceneBuilder上(Flutter中默认根部的layer是一个TransformLayer)。

Layer的分类

layer分为五大类:

  • PictureLayer 图像绘制 如:Text ,Image
  • TextureLayer 外接纹理 如: 视频播放
  • PlatformViewLayer Flutter嵌套Native View
  • PerformanceOverlayLayer 性能监控相关,能够显示出GPU对当前帧光栅化的耗时以及帧渲染的耗时
  • ContainerLayer 复合层 相当于一个根节点可以合成多个叶子节点的layer ,TransformLayer属于ContainerLayer的派生类

接下来用几个示例来了解Flutter常见的Layer

PictureLayer

PictureLayer是Flutter中最常使用到的layer,先看看它的类结构

class PictureLayer extends Layer {
 //省略无关代码
  ui.Picture? _picture;

  @override
  void addToScene(ui.SceneBuilder builder, [ Offset layerOffset = Offset.zero ]) {
    assert(picture != null);
    builder.addPicture(layerOffset, picture!, isComplexHint: isComplexHint, willChangeHint: willChangeHint);
  }
}

PictureLayer中有一个成员属性Picture, Picture是Engine层绘制图像重要的一个环节,可以参考Flutter官方的示例:

[https://github.com/flutter/flutter/blob/449f4a6673f6d89609b078eb2b595dee62fd1c79/examples/layers/raw/canvas.dart]

按照官方的示例我们精简一下代码流程:

 final recorder = ui.PictureRecorder();
  ///基于画板创建的画布
  final canvas = Canvas(recorder, cullRect);
  ///缩放因子
  final ratio = ui.window.devicePixelRatio;
  ///设置缩放比
  canvas.scale(ratio, ratio);
  canvas.drawRect(Rect.fromLTRB(0, 0, 200, 200), Paint()..color = Colors.blue);

  ///录制结束,生成一个Picture
  Picture picture = recorder.endRecording();
  
  SceneBuilder sceneBuilder = ui.SceneBuilder();
  //对应PictureLayer中的addToScene方法
  sceneBuilder.addPicture(Offset(0, 0), picture);
  
  sceneBuilder.pop();
  ///生成scene
  final scene = sceneBuilder.build();
 //通知引擎在合适的时机渲染
  ui.window.render(scene);
 
  scene.dispose();

上面的代码就可以渲染出一个图层:

小结: 脱离Widget后我们也可以直接使用framework的api渲染出图像。

认识RenderObject的绘制流程

在了解到Flutter的绘制流程后我们再来看RenderObject的绘制流程:

  • 1. PipelineOwner.flushPaint()调用之后就会遍历需要绘制的RenderObject,RenderObject中的绘制逻辑都在paint方法中:
void paint(PaintingContext context, Offset offset) {   //通过重写paint决定绘制逻辑}
  • 2. 这里的PaintingContext内部封装了Canvas,除此之外还会创建出一个PictureLayer,PaintingContext的构造函数需要传一个ContainerLayer进去,然后ContainerLayer把创建的Picturelayer append到ContainerLayer上,最终rootlayer会遍历调用layer的addToScene(builder)方法。

PaintingContext的构造方法:

PaintingContext(this._containerLayer, this.estimatedBounds)
  • 3. 把当前的PictureLayer append到_containerLayer上。
  void _startRecording() {
    assert(!_isRecording);
    _currentLayer = PictureLayer(estimatedBounds);
    _recorder = ui.PictureRecorder();
    _canvas = Canvas(_recorder!);
    _containerLayer.append(_currentLayer!);
  }

上述流程可以用如下代码简单替换,下面的代码可以绘制出一个PictureLayer的图像:

   PaintingContext context = PaintingContext(rootLayer,Rect.fromLTRB(0, 0, 1000, 1000));
  //模拟paint方法
  context.canvas.drawRect(Rect.fromLTRB(200, 200, 800, 800), Paint()..color = Colors.blue);
  
  context.stopRecordingIfNeeded();

  final SceneBuilder builder = ui.SceneBuilder();
  
  final Scene scene = rootLayer.buildScene(builder);
  ui.window.render(scene);
  scene.dispose();

接下来绘制多个PictureLayer的图像,每一帧只绘制了一个颜色的Rect在PictureLayer上,通过合成Layer达到一帧显示多个Rect。

main() async {

  ui.window.onBeginFrame = beginFrame;
  ui.window.onDrawFrame = draw1stFrame;
  ///画第一帧
  ui.window.scheduleFrame();

  ///画第二帧,
  await Future.delayed(Duration(milliseconds: 500),(){
    ui.window.onDrawFrame = draw2ndFrame;
    ui.window.scheduleFrame();
  });

  ///画第三帧
  await Future.delayed(Duration(milliseconds: 500),(){
    ui.window.onDrawFrame = draw3rdFrame;
    ui.window.scheduleFrame();
  });

  ///画第四帧
  await Future.delayed(Duration(milliseconds: 500),(){
    ui.window.onDrawFrame = draw4thFrame;
    ui.window.scheduleFrame();
  });


}

void beginFrame(Duration duration) {

}

OffsetLayer rootLayer = OffsetLayer();
void draw1stFrame(){
  print('draw1stFrame');
  PaintingContext context = PaintingContext(rootLayer,Rect.fromLTRB(0, 0, 1000, 1000));
  context.canvas.drawRect(Rect.fromLTRB(200, 200, 800, 800), Paint()..color = Colors.blue);
  context.stopRecordingIfNeeded();


  final SceneBuilder builder = ui.SceneBuilder();
  final Scene scene = rootLayer.buildScene(builder);
  ui.window.render(scene);
  scene.dispose();

}


void draw2ndFrame(){
  print('draw2ndFrame');
  PaintingContext context = PaintingContext(rootLayer,Rect.fromLTRB(0, 0, 1000, 1000));
  context.canvas.drawRect(Rect.fromLTRB(400, 400, 1000, 1000), Paint()..color = Colors.red);
  context.stopRecordingIfNeeded();

  final SceneBuilder builder = ui.SceneBuilder();
  final Scene scene = rootLayer.buildScene(builder);
  ui.window.render(scene);
  scene.dispose();

}

void draw3rdFrame(){
  print('draw3rdFrame');
  PaintingContext context = PaintingContext(rootLayer,Rect.fromLTRB(0, 0, 1200, 1200));
  context.canvas.drawRect(Rect.fromLTRB(600, 600, 1200, 1200), Paint()..color = Colors.yellow);
  context.stopRecordingIfNeeded();

  final SceneBuilder builder = ui.SceneBuilder();
  final Scene scene = rootLayer.buildScene(builder);
  ui.window.render(scene);
  scene.dispose();

}


void draw4thFrame(){
  print('draw4thFrame');
  PaintingContext context = PaintingContext(rootLayer,Rect.fromLTRB(0, 0, 1000, 2000));
  context.canvas.drawRect(Rect.fromLTRB(200, 800, 800, 1400), Paint()..color = Colors.deepPurpleAccent);
  context.stopRecordingIfNeeded();

  final SceneBuilder builder = ui.SceneBuilder();
  final Scene scene = rootLayer.buildScene(builder);
  ui.window.render(scene);
  scene.dispose();

}

多个PictureLayer效果图:

以上四个色块代表都有自己的PictureLayer,然后append到根部的rootLayer上合成一帧数据。

Layer和SceneBuilder的联系

每一个Layer都对应着SceneBuilder一个api操作,PictureLayer对应的是SceneBuilder.addPicture方法(可以查看具体Layer中addToScene方法),除了PictureLayer还有类型的Layer,下面就简单介绍几种:

1,TextureLayer 外接纹理图层

SceneBuilder.addTexture

2,ClipPathLayer 剪裁图层 ---> 剪裁子图层

SceneBuilder.pushClipPath

注意:图层的剪裁是比较消耗性能的,尽可能避免使用。

3,ColorFilterLayer 滤色器图层 ---> 滤色子图层

SceneBuilder.pushColorFilter

其中pushColorFilter和pushClipPath这类的方法会得到一个EngineLayer,EngineLayer是dart层持有Engine层的一个引用,其他还有很多图层操作的API这里就不一一举例了。

RenderObject和Layer的联系

通过上面的示例,我们了解到RenderObject最终的绘制都是在Layer上的,它是通过PaintingContext和Layer关联上的

在Renderobject中有个isRepaintBoundary的方法,默认返回值是false,当它的返回值是true的时候就不会使用父节点的PaintingContext,而是重新创建一个PaintingContext来绘制。PaintingContext中会创建一个新的Picturelayer。

RenderObject使用独立的Layer

在RenderObject中有一个isRepaintBoundary的方法,通过重写isRepaintBoundary方法的返回值为true时可以做指定当前RenderObject节点使用独立的PictureLayer进行渲染。

  @override
  bool get isRepaintBoundary => super.isRepaintBoundary;

代码逻辑如下:

PaintingContext.paintChild

  void paintChild(RenderObject child, Offset offset) {
    //child isRepaintBoundary = true 就会
    if (child.isRepaintBoundary) {
      stopRecordingIfNeeded();
      //合成
      _compositeChild(child, offset);
    } else {
      child._paintWithContext(this, offset);
    }

    assert(() {
      if (debugProfilePaintsEnabled)
        Timeline.finishSync();
      return true;
    }());
  }

PaintingContext._compositeChild

  void _compositeChild(RenderObject child, Offset offset) {
   
    // Create a layer for our child, and paint the child into it.
    if (child._needsPaint) {
      repaintCompositedChild(child, debugAlsoPaintedParent: true);
    } else {

    }
 
    final OffsetLayer childOffsetLayer = child._layer! as OffsetLayer;
    childOffsetLayer.offset = offset;
    appendLayer(child._layer!);
  }

PaintingContext.repaintCompositedChild ---> PaintingContext._repaintCompositedChild

  static void _repaintCompositedChild(
    RenderObject child, {
    bool debugAlsoPaintedParent = false,
    PaintingContext? childContext,
  }) {

    OffsetLayer? childLayer = child._layer as OffsetLayer?;
    if (childLayer == null) {
      child._layer = childLayer = OffsetLayer();
    } else {
    
      childLayer.removeAllChildren();
    }
  
    //创建新的PaintingContext
    childContext ??= PaintingContext(child._layer!, child.paintBounds);
    //绘制child
    child._paintWithContext(childContext, Offset.zero);

    childContext.stopRecordingIfNeeded();
  }

验证RenderObject使用独立的Layer

通过自定义一个RandomColorRenderObject,重写isRepaintBoundary的返回值,分别返回true和false。点击文字会发现返回false的时候RandomColorRenderObject的piant会被调用,而返回true的时候RandomColorRenderObject的piant不会会被调用。

void main() {
 
  runApp(MaterialApp(
    home: Column(
      mainAxisSize: MainAxisSize.min,
      crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.start,
      children: [
        Container(child:RandomColorWidget(),),
        MyText(),
      ],
    ),
  ));
}

class MyText extends StatefulWidget {
  @override
  State<StatefulWidget> createState() {
    return MyTextState();
  }
}

class MyTextState extends State {
  String text = _text();

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Container(
      height: 100,
      width: 300,
      child: GestureDetector(
        child: Text(text),
        onTap: () {
          setState(() {
            text = _text();
          });
        },
      ),
    );
  }
}

String _text() {
  return "12345678${Random().nextInt(10)}";
}

class RandomColorWidget extends RenderObjectWidget {
  @override
  RenderObject createRenderObject(BuildContext context) {
    return RandomColorRenderObject(context);
  }
  @override
  RandomColorElement createElement() {
    return RandomColorElement(this);
  }
}

class RandomColorElement extends RenderObjectElement {
  RandomColorElement(RenderObjectWidget widget) : super(widget);
}

class RandomColorRenderObject extends RenderBox {
  RandomColorRenderObject(BuildContext context);

  ViewConfiguration createViewConfiguration() {
    final double devicePixelRatio = window.devicePixelRatio;
    return ViewConfiguration(
      size: window.physicalSize / devicePixelRatio,
      devicePixelRatio: devicePixelRatio,
    );
  }

  @override
  Rect get paintBounds {
    return Rect.fromLTRB(
        0,
        0,
        200 ,
        200 );
  }

  @override
  void performLayout() {
    size = paintBounds.size;
   // print('RandomColorRenderObject performLayout');
  }

  @override
  bool get isRepaintBoundary => true;

  @override
  void paint(PaintingContext context, Offset offset) {
    super.paint(context, offset);
    context.canvas.save();
    ///画Rect
    context.canvas.drawRect(
        Rect.fromLTWH(0, 0, 200, 200), Paint()..color = _randomColor());
    context.canvas.restore();
  }

  @override
  Rect get semanticBounds => paintBounds;
}


Color _randomColor(){
  return Color.fromARGB(255, Random().nextInt(255), Random().nextInt(255), Random().nextInt(255));
}

优势 : 当某个Layer的绘制很消耗性能又不会频繁的刷新,在不影响其他Layer的前提下可以通过复用提升性能。这样其它的RenderObject在刷新重绘的时候这个Layer不会被重绘。

Layer Tree和RenderObject Tree的对应关系

总结

通过此次探索希望能帮助大家加深对Layer的认知, 简而言之 RenderObject只负责绘制逻辑而 Layer才是最终输出到Skia的产物。不同的Layer对应着SceneBuilder中图层操作不同的Api, 因篇幅有限此次就不表述其它Layer的效果及作用了, 有兴趣的同学可以自行参照SceneBuilder的源码去研究。

参考:

参考Flutter官方文档【
https://docs.flutter.dev/perf/rendering】

相关推荐

redis的八种使用场景

前言:redis是我们工作开发中,经常要打交道的,下面对redis的使用场景做总结介绍也是对redis举报的功能做梳理。缓存Redis最常见的用途是作为缓存,用于加速应用程序的响应速度。...

基于Redis的3种分布式ID生成策略

在分布式系统设计中,全局唯一ID是一个基础而关键的组件。随着业务规模扩大和系统架构向微服务演进,传统的单机自增ID已无法满足需求。高并发、高可用的分布式ID生成方案成为构建可靠分布式系统的必要条件。R...

基于OpenWrt系统路由器的模式切换与网页设计

摘要:目前商用WiFi路由器已应用到多个领域,商家通过给用户提供一个稳定免费WiFi热点达到吸引客户、提升服务的目标。传统路由器自带的Luci界面提供了工厂模式的Web界面,用户可通过该界面配置路...

这篇文章教你看明白 nginx-ingress 控制器

主机nginx一般nginx做主机反向代理(网关)有以下配置...

如何用redis实现注册中心

一句话总结使用Redis实现注册中心:服务注册...

爱可可老师24小时热门分享(2020.5.10)

No1.看自己以前写的代码是种什么体验?No2.DooM-chip!国外网友SylvainLefebvre自制的无CPU、无操作码、无指令计数器...No3.我认为CS学位可以更好,如...

Apportable:拯救程序员,IOS一秒变安卓

摘要:还在为了跨平台使用cocos2d-x吗,拯救objc程序员的奇葩来了,ApportableSDK:FreeAndroidsupportforcocos2d-iPhone。App...

JAVA实现超买超卖方案汇总,那个最适合你,一篇文章彻底讲透

以下是几种Java实现超买超卖问题的核心解决方案及代码示例,针对高并发场景下的库存扣减问题:方案一:Redis原子操作+Lua脚本(推荐)//使用Redis+Lua保证原子性publicbo...

3月26日更新 快速施法自动施法可独立设置

2016年3月26日DOTA2有一个79.6MB的更新主要是针对自动施法和快速施法的调整本来内容不多不少朋友都有自动施法和快速施法的困扰英文更新日志一些视觉BUG修复就不翻译了主要翻译自动施...

Redis 是如何提供服务的

在刚刚接触Redis的时候,最想要知道的是一个’setnameJhon’命令到达Redis服务器的时候,它是如何返回’OK’的?里面命令处理的流程如何,具体细节怎么样?你一定有问过自己...

lua _G、_VERSION使用

到这里我们已经把lua基础库中的函数介绍完了,除了函数外基础库中还有两个常量,一个是_G,另一个是_VERSION。_G是基础库本身,指向自己,这个变量很有意思,可以无限引用自己,最后得到的还是自己,...

China&#39;s top diplomat to chair third China-Pacific Island countries foreign ministers&#39; meeting

BEIJING,May21(Xinhua)--ChineseForeignMinisterWangYi,alsoamemberofthePoliticalBureau...

移动工作交流工具Lua推出Insights数据分析产品

Lua是一个适用于各种职业人士的移动交流平台,它在今天推出了一项叫做Insights的全新功能。Insights是一个数据平台,客户可以在上面实时看到员工之间的交流情况,并分析这些情况对公司发展的影响...

Redis 7新武器:用Redis Stack实现向量搜索的极限压测

当传统关系型数据库还在为向量相似度搜索的性能挣扎时,Redis7的RedisStack...

Nginx/OpenResty详解,Nginx Lua编程,重定向与内部子请求

重定向与内部子请求Nginx的rewrite指令不仅可以在Nginx内部的server、location之间进行跳转,还可以进行外部链接的重定向。通过ngx_lua模块的Lua函数除了能实现Nginx...